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【8696】Re:序盤に最適な武器の考察
 A  - 18/2/1(木) 13:15 -
ちなみに、序盤の武器としては除外した手裏剣はダークと同等の命中・貫通になります。
採掘場で手裏剣を購入可能になりますが、その頃には手裏剣程度のダメージでは力不足でほとんど役に立たないかもしれません。
序盤のモンスターはHPが低いのでダークでも十分戦えたにすぎません。

採掘場ではギンズー・ナイフも入手できるのですが、命中修正があるので手裏剣よりはこちらの方が強いと言えます。
モンクは装備できませんが、侍と忍者はギンズー・ナイフの方がいいかもしれません。
攻撃力は手裏剣と同等、価格は手裏剣の方が安くなります。
モンクは手裏剣を選ばざるを得ませんが、棒を装備していれば手裏剣は不要です。
命中重視で素手の場合には、サブに手裏剣を装備するというのはありかもしれません。
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【8695】序盤に最適な武器の考察
 A  - 18/2/1(木) 13:11 -
>ということで、データの「全」が命中判定に用いられ、「胴」などの各部位が貫通判定に用いられるということで間違いがなさそうです。

これを踏まえて考察をしてみます。
(この考察がしたかったので命中・貫通の修正については明確にしておきたかった。)

SFC版では命中率が非常に低く、おそらくバグであろうと言われています。序盤ではラットにはほとんど攻撃が当たりませんが、それでも最弱のクリーピング・バイン(AC12)相手ならどうにか攻撃は命中します。

データを見るとACは
・クリーピング・バイン 全12 胴12
・ラット 全5 胴10
となっています。
ラットのAC全5というのはかなり厳しいということがわかります。

そこで、このラットに対して最も有効な攻撃手段を考えてみます。AC全5にプラス修正ができれば有利になるはずです。

まず、攻撃方法の命中修正では
・殴る +1
・ムチ打つ +2
がプラス修正になっています。

序盤で入手可能な武器の命中修正では
・かたな +1
・ストライキング・ソード +2
・まだんのつえ +1
・ぼう +1
・むち +1
以上の5つになります。
素手を加えて合計6つの武器になります。

これらでラットに攻撃した場合にACは
・鞭でムチ打つ 全8 胴9
・ストライキング・ソードを振る 全7 胴10
・刀を振る 全6 胴10
・素手で殴る 全6 胴9
・棒で叩く 全6 胴9
・まだんの杖で叩く 全6 胴8
となります。
上記は全身ACを基準に数値が高い順に並べました。

なかなかおもしろい結果になったのではないでしょうか?
ストライキング・ソードが最も強いと思いきや、鞭の方が命中率が高いということがわかります。

刀以下はどれも全6なのでほぼ同等であり、この程度では当たるという実感はほとんどないと思います。
実質的には鞭とストライキング・ソード以外はほとんど命中しないと言えます。
その中で貫通性能も込みで比較すると刀が強く、素手と棒が同等、まだんの杖はそれ以下となります。
素手と棒のダメージがどちらが大きくなるかは未確認ですが、それによってモンクの攻撃方法が決まります。
忍者は殴るよりは刀を装備した方が強いということになります。
最下位のまだんの杖でも他の通常武器(杖やクォータースタッフ等)よりは増しです。


では、ラットとは逆の性質のモンスターの場合はどうでしょうか?
例えばローグは全8、胴5となっており、体の部位の方がACが低くなっています。つまり命中はしやすいが貫通しにくいタイプのモンスターです。

まず、貫通にプラス修正がある攻撃方法は
・突く +1
・投げる +1
・撃つ +2
です。

武器の貫通修正については
・ぼう +1
・むち +1
・ダーク +2
あとは弓矢とスリングが全て+3です。
手裏剣も+2ですが序盤では忍者の初期装備で持っているだけなので除外しておきます。

多くの武器で突くことができるので命中修正が付いているものだけで見ると、ローグに攻撃した場合のACは
・ロング・ボウで撃つ 全8 胴10
・スリングで撃つ 全8 胴10
・ダークを投げる 全7 胴8
・棒で突く 全7 胴7
・ストライキング・ソードで突く 全8 胴6
・刀で突く 全7 胴6
・鞭でムチ打つ 全11 胴4
となります。
これも強い順で並べてあります。

なんと! ロング・ボウやスリングで攻撃するのが最も貫通しやすいということになります。
これは意外な盲点だったのではないでしょうか?
誰もが最も弱くて使えない武器だと思っているような武器が実は最も強かったということになるのです。

ダークがそれに続きます。
ゴミのようなダークでもバカにはできないということです。

次いで棒となりますが、このことからモンクは必ずしも素手が強いというわけでもなく、ローグ系のモンスター相手の場合には棒で突いた方が良いということになります。
ちなみに素手で殴った場合は 全9 胴4、蹴った場合は 全6 胴5 となるのでどちらも棒以下です。
忍者や侍の場合も刀よりは棒ということになります。

最強だと思われていたストライキング・ソードはそれ以下となります。
ダークや棒の方が強いということは覚えておくべきでしょう。
ストライキング・ソードで突いても胴6なので、この程度ではかなりきついと思います。
貫通性能だけで見れば他の突くことができる通常武器(ダガー、ロングソード、ハルバード等)はどれも同等となります。
サブにダークを装備しておくと意外と心強いかもしれません。

刀で振る場合には鞭より弱かったものの、突く場合には逆転します。
振っても突いてもそこそこ強い刀はバランス型の武器と言えるでしょう。
(ただしSFC版では微妙。)
鞭については胴4まで落ちるのでほとんど貫通しないと感じると思います。
刀も鞭も片手武器なのでサブにダークを装備できるというのは考慮すべき点です。

最序盤こそラットやバットのように全身ACが低いモンスターが多いものの、全体としてはローグ系の貫通しにくいモンスターの方が多いので、貫通性能を重視して武器を選ぶことで最終的には有利になる可能性もあります。
威力は弱いものの、貫通性能重視で弓矢やスリング、ダーク等を選択するというのもありだと思います。
序盤でローグ系に苦戦する場合には上記を参考に武器の選択を考えてみるとかなり有利になるかもしれません。
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【8694】Re:命中と貫通の判定について Wizardry 6 BCF
 A  - 18/2/1(木) 2:28 -
マニュアルをよく読んでみたら命中・貫通に関する説明を見つけました。

「体のアーマークラス」
体の部位がどの程度護られているかを示します。これはモンスターなど敵の攻撃が一旦当たった後、それが“貫通”したかどうかの判定に用いられます。敵の攻撃が当たっても、それがキャラクター自身にダメージを与えない場合もありうるわけです。

ということで、データの「全」が命中判定に用いられ、「胴」などの各部位が貫通判定に用いられるということで間違いがなさそうです。
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【8693】ボウ&アローの命中・貫通の修正について
 A  - 18/2/1(木) 2:14 -
SFC版のボウ&アローやスリング&ストーンのデータを見ると貫通修正については全て+3となっていました。
攻撃方法の「撃つ」の修正は命中±0、貫通+2となっているので、ボウ&アロー等では武器の修正と合わせて貫通+5となるのでしょうか?
だとすると命中さえすれば序盤でもむらまさに匹敵するほどのかなりの高性能な武器ということになりますね。

ただ、データの全てが貫通+3となっているところを見ると、これも記載ミスで実際には貫通0で、攻撃方法の修正で一律貫通+2となるのが正確だと考えるべきでしょうか?

ボウ&アロー等の使用感としては貫通+5ほどの高性能には思えないのですが、命中率には武器によって差がついているので貫通修正が+5であっても実感できないというだけでしょうか。
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【8692】鞭の命中・貫通の修正について
 A  - 18/2/1(木) 2:02 -
ムチ打つ場合の修正は命中+2、貫通-2です。
こちらのサイトのSFC版のデータを見ると鞭(むち)の命中は+1、貫通は+1となっています。
この場合、武器に設定された修正に対してさらにムチ打つ場合の修正を入れて命中+3、貫通-1となるのでしょうか?

また、キャット・ナイン・テールの場合には命中+3、貫通+1となっているので、実際には命中+5、貫通-1となるのでしょうか?

だとすると、キャット・ナイン・テールは命中+5でむらまさ以上の命中率であるように見えて、実際は貫通-1がボトルネックとなって大したことはないということになりますね。

実際に使ってみた感触としては貫通-1ほど悪くはないので、武器の設定でも貫通+3でムチ打つことで貫通+1となるのが正しいような気もします。
サイトのデータの記載ミスでしょうか?
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【8691】命中と貫通の判定について Wizardry 6 BCF
 A  - 18/2/1(木) 0:09 -
BCFでは攻撃方法によって命中率と貫通率に修正が入るのですが、この判定について敵のACとどう関連しているのかいまいちよくわかりません。

例えば、こちらのサイトのデータを見るとラットのACは全5、胴10となっています。
命中率に影響するのは全5の方で、貫通率は胴10の方ということになるでしょうか?
だとすると、棒で突いた場合には修正されると全3、胴11になり、叩く場合には全5、胴8となると考えればよいのでしょうか。

それとも全5の判定時に命中と貫通両方で計算され、貫通判定が出た場合にのみ胴10の判定でも命中と貫通の両方で計算して貫通した場合にのみダメージが有効になるという感じでしょうか?
つまり、この場合は1回の攻撃で4回の判定を行うことになりますが、だとすると実際に有効打となる確率は非常に低くなってしまうので合理性にかけてるように思われます。
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【8690】仏語版LOLアイテム雑感
 エイザムス  - 18/1/21(日) 17:34 -
フランス語版のアイテムリストを拝見すると、
ブロードソード+2→デュランダール
カシナートの刃→オートクレール(BCFのESTOC de OLIVIAの元ネタ?)
という具合に#1や2と同様、フランスの伝承や文化に馴染み深い名称に置き換えているものが結構ありますね。

かと思えば、他機種版でのサラマンダーの指輪が、なんとリルガミンの守護神ニルダの印章に置き換えられており、その意図が計りかねたりします。(ニルダ=火竜の神?)

また、バタフライナイフがCouteau papillonでもBalisongでもなく、フェニックスのナイフに置き換わってるのも意図がよく分からないです。
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【8689】Re:ウィザードリィ同人誌の参加者募集
 ZEN_VET  - 18/1/21(日) 12:36 -
今更ですが「ウィザードリィの深淵」購入しました。
マニアックな内容ですが、意外な新情報(バグ)もあり 驚きと感動です。
企画制作してくださった皆様方 有難うございました。
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【8688】flick a flack fleck
 エイザムス  - 18/1/14(日) 17:12 -
米国で生まれたウィザードリィには、日本人には由来の分からない独特のモンスターやアイテム等が少なからず登場していますが、シナリオ#1や2の最深層に登場するフラックflackの名前の由来らしきものを今更ながら見つけました。

米国にイヴ・メリアムという有名な詩人(コーネル大学卒)がいましたが、彼女が数多く書いた詩のひとつ「weather」に、
「flick a flack fleck」
という一節が登場します。
これは、雨粒が窓ガラスの表面に当たる様子を擬音的に表現しているとのことです。

そこでWIZのappleII版でのflackのビジュアルを見てみると、bubbly slimeなどと共通のグラフィックが宛がわれています。

これらの事から、flackはスライムのような軟体を持つモンスターであり、溶解液を冒険者に散らし飛ばす、あるいは自身が一滴の雨粒の如く冒険者めがけて一直線に飛びかかる様子から名付けられたように推察します。

ちなみに、Wizの原案となったD&Dシリーズにジョウビレックスjuiblexという氷結円の魔法を操るスライム属の親玉のような妖魔が登場しており、冷気ブレスを吐くflackとの関連性が伺われます。
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【8687】外伝3の称号感染
 エボニーナイト  - 18/1/6(土) 0:15 -
外伝IIIの称号をもたないキャラフェルパーに、称号をつけるバグを以前スロットさんがおっしゃられているようにやりましたがうまくいきません。
外伝3の!がついた転生キャラと、4で新規に作ったキャラを混同させてエンディングをむかえました。
まず、いんろうでエンディングを終えてみましたが、いんろうの称号はつきますが、外伝4の!の称号は感染しませんでした。
同じくダリアのペンダントで試しましたがこれも感染しませんでした。
なにかやりかたが間違っているのでしょうか?
よろしくおねがいします。
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【8686】Re:フランスのウィザードリィ
 エイザムス  - 18/1/2(火) 0:51 -
>当時フランスではまだ侍や忍者の知名度が低かったのか……欧米では日本も中国もごちゃまぜの認識だったのか。

LOLでヌンチャクやバタフライナイフこと胡蝶双刀(フィリピン由来のバリソンナイフに非ず)が登場することから見ても、日本のニンジャも少林寺の修行僧も一緒くたにされている節がありますからね。

自分としては、皆大好きマーフィー先生が単なるポルターガイストにされていたり、調理器具カシナートがフランベルジュに置き換えられていたりと、
パロディ要素が消えて普遍的ファンタジーにされている点が気になります。
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【8684】ウィザードリィコレクション
 そおさり E-MAIL  - 17/12/29(金) 5:16 -
ウィザードリィコレクションのBCF&CDSの
起動ディスク作成方法が解りません
OSはXPです
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【8683】フランスのウィザードリィ
 アドリアン  - 17/12/28(木) 10:59 -
アイテムリストなどにSorcellerie(AppleIIフランス語版)の項目ができ、興味深く拝見させて頂いています。
村正や手裏剣が、フランスでは中国製品になっているんですね。
当時フランスではまだ侍や忍者の知名度が低かったのか……欧米では日本も中国もごちゃまぜの認識だったのか。
(そもそも、この文も「欧米」とヨーロッパ各国とアメリカを全部ひとまとめですし)
古い世相が見えるようで、楽しいです。
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【8682】戦闘の監獄 マスターレベル
 しんちゃん  - 17/12/10(日) 18:54 -
今日は。

戦闘の監獄を、PS2版にて初めてプレイしてます。

そこで、ちょっとおかしな現象がありました。

僧侶がレベル12になったら、Lv7の魔法を覚えたのです。
一つだけ覚えたので、試しに一度セーブしてから転職してレベルアップしたら、順調に覚え残しのLv7の魔法を覚えました。

思い返せば、ノーリセットでプレイしてるので確か一度エナジードレインを食らった覚えがあります。

ひょっとしたら、各レベルの魔法を覚えるフラグが、レベル数ではなく、何回目のレベルアップかで管理されてるのでしょうか。

だとすると1レベルドレインを喰らったため、レベル12になったのが13回目のレベルアップということで辻褄が合います。

あくまで仮説ですが、こんな経験した方いらっしゃいますか?
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【8681】Re:ウィザードリィ同人誌の参加者募集
 早乙女優樹  - 17/11/25(土) 21:31 -
私もヤフオクにてウィザードリィの深淵を入手しました。
ところで、インタビュー対象者の関弘さんとは、関塚典弘さんの事ですよね?
いつの間にか改名されたのですね。
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【8680】外伝のACを上げる呪文の効果について
 ミヤ  - 17/10/10(火) 21:54 -
ACを上げる呪文は、ディルト、モーリス、マモーリスの3種類あります。
本家ではACをディルトは2、モーリスとマモーリスは4上げる呪文ですが、
外伝1〜3では効果が弱くなり、ディルトは1、モーリスとマモーリスは2しかACが上がりません。
敵にかけても効果はわかりづらいですが、敵からこれらの呪文を受ければ、味方のACの上昇を数字で確認できます。
また、モーリス・マモーリスの行動を止める効果は恐怖効果ではなく、敵に先制した場合に「そのターン中の行動を確実にキャンセルさせる」効果です。
ACを上げる効果と行動を止める効果、共に敵の呪文無効化能力に影響されません。
ただし行動を止める効果が効くかどうかは使用者と敵とのレベル差に影響されるため、ヒーリングバグのある外伝ではイマイチ効きにくい呪文だったりします。
なお外伝4ではACの上昇効果は本家と同じ2と4に戻りました。
またモーリス・マモーリス成功時に「おどろかせた!」と表示されますが、敵の行動がキャンセルされたり、恐怖状態になることはなく、単にACを上げるだけの呪文となっています。
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【8679】Re:Internet ArchiveでMac版Wizardryなどが無償公...
 ヤマスタ  - 17/10/9(月) 11:35 -
すみません、自分が知らないだけだったようで、特に新しい話ではなかったです。
Mac版は今年の4月頃に公開されましたが、おそらくそれ以前にApple IIe版やMS-DOS版も公開されていました。
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【8678】Internet ArchiveでMac版Wizardryなどが無償公開さ...
 ヤマスタ  - 17/10/9(月) 11:18 -
Internet ArchiveでMac版Wizardryなどが無償公開されています。
「Engadget 日本版」の記事、「1984年発売のMac用アプリ多数が無償公開。ブラウザ上エミュレータで環境ごと提供」を検索してみてください。

Wizardry以外にもダーククリスタル、ロードランナー、レミングス、ローグ、プリンスオブペルシャ、シヴィライゼーション、シムシティーなどのゲームがブラウザで遊べます。他にハイパーカードやマックライトなどのアプリケーションも公開されています。
みなさんご存知の世界的に著名なサイトですから法的な問題は解決済みと思われますが(著作権切れ?)、こんなのを公開できるなんて本当にすごいです。ビックリしました。

Mac版Wizardryは昔遊んだことがありますが、ユーザーインターフェースが独特で、パーティーを組む時はマウスでキャラクターアイコンをパーティーウインドウに入れるなど、マウス操作が前提になっている部分があります。これが便利なのかどうかは微妙なんですけどね。
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【8677】Re:ウィザードリィ同人誌の参加者募集
 大魔導士ともひろ  - 17/10/8(日) 2:08 -
ウィザードリィの深淵、買いました!
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【8676】Re:ディンギルにすべての称号を
 エボニーナイト  - 17/9/30(土) 17:08 -
なるほど、細かな説明をありがとうございます。余談もありがとうです。
さて、外伝3から楽しみながらやっていきます。
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