Page 438 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 通常モードに戻る ┃ INDEX ┃ ≪前へ │ 次へ≫ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ▼ウィズのスタイル イヌ 02/2/21(木) 18:22 ┣Re:ウィズのスタイル かなり初心者です 02/2/21(木) 18:55 ┣Re:ウィズのスタイル Noah 02/2/21(木) 19:04 ┣Re:ウィズのスタイル ぶらいと 02/2/21(木) 20:35 ┣Re:ウィズのスタイル かぴぱら 02/2/21(木) 21:50 ┣Re:ウィズのスタイル BIND 02/2/21(木) 22:12 ┣Re:ウィズのスタイル Serra 02/2/21(木) 22:15 ┣Re:すごいですね〜。 たけとも 02/2/21(木) 22:37 ┣・・・小説型、とでもいうのか エイリアス 02/2/22(金) 4:22 ┣Re:ウィズのスタイル きるひあいす 02/2/22(金) 12:37 ┃ ┣Re:ウィズのスタイル スナッチ(出稼ぎ) 02/2/22(金) 15:35 ┃ ┃ ┗Re:ウィズのスタイル Noah 02/2/25(月) 9:20 ┃ ┗Re:ウィズのスタイル BLACK 02/2/23(土) 4:10 ┃ ┗Re:ウィズのスタイル きるひあいす 02/2/23(土) 23:44 ┃ ┗Re:ウィズのスタイル BLACK 02/2/24(日) 5:08 ┣Re:ウィズのスタイル 江田夕海 02/2/23(土) 18:01 ┣Re:ウィズのスタイル Shimp 02/2/24(日) 1:28 ┗いやはや イヌ 02/2/24(日) 2:19 ┣Re:いやはや Noah 02/2/25(月) 9:15 ┃ ┗Re:いやはや J 02/2/25(月) 10:33 ┃ ┗Re:いやはや Noah 02/2/25(月) 15:31 ┃ ┗役割分担 かぴぱら 02/2/25(月) 21:59 ┣Re:いやはや Rude 02/2/25(月) 10:30 ┃ ┗Re:いやはや Noah 02/2/25(月) 15:34 ┣Re:魔術師向上計画! ケイン・ノーザンライト 02/2/26(火) 22:16 ┃ ┗Re:魔術師向上計画! Noah 02/2/27(水) 15:50 ┣魔法使いの地位 トム 02/2/26(火) 22:37 ┃ ┗Re:GBC版の呪文と特性値の関係 ケイン・ノーザンライト 02/2/28(木) 0:05 ┃ ┣Re:GBC版の呪文と特性値の関係 トム 02/2/28(木) 19:41 ┃ ┃ ┗Re:恐らくは… ケイン・ノーザンライト 02/3/1(金) 22:38 ┃ ┗高レベル魔法使いをイメージできるシステム DWARF-MONK 02/3/16(土) 1:49 ┣魔法使いをひいきするなら 野沢プロト 02/2/27(水) 5:32 ┗Re:いやはや よっしー 02/3/4(月) 2:20 ┗Re:いやはや Noah 02/3/4(月) 15:10 ┗魔術師の地位向上こんなのはどう? らき・あきら 02/3/4(月) 19:03 ─────────────────────────────────────── ■題名 : ウィズのスタイル ■名前 : イヌ ■日付 : 02/2/21(木) 18:22 -------------------------------------------------------------------------
ウィズは、プレイヤーによってかなりスタイルが違うと思います。リセット有無から始まり、デュマピック・マロールは数値・座標、善悪混合パーティ、果ては馬小屋無しでリアルタイム人生を送るか否かまで……。 かくいう僕は外伝から入ったヘタレなので、始めは先制ブレスをされた段階で即リセットでした。死亡数は勿論0で。 しかし最近では、死亡数0では逆に気持ち悪い(それでクリアできる人もいるかもしれませんが)ので、キャラが死んでも動じないようになりました。しかし、今度は念じろ〜→もはやカドルトを〜でのジレンマに……。 皆さんのプレイスタイルはどんなものなんでしょうか。もしよろしかったら教えてくだせえ。 |
どうも、始めましてよろしくお願いします。 僕もイヌさんと同じようなプレイスタイルです。 ちなみに、僕は外伝3しかやってない(現在プレイ中)かなりのヘッポコですけど・・・ |
> ウィズは、プレイヤーによってかなりスタイルが違うと思います。リセット有無から始まり、デュマピック・マロールは数値・座標、善悪混合パーティ、果ては馬小屋無しでリアルタイム人生を送るか否かまで……。 > かくいう僕は外伝から入ったヘタレなので、始めは先制ブレスをされた段階で即リセットでした。死亡数は勿論0で。 > しかし最近では、死亡数0では逆に気持ち悪い(それでクリアできる人もいるかもしれませんが)ので、キャラが死んでも動じないようになりました。しかし、今度は念じろ〜→もはやカドルトを〜でのジレンマに……。 > 皆さんのプレイスタイルはどんなものなんでしょうか。もしよろしかったら教えてくだせえ。 俺は ・馬小屋は使う(だってマスターレベルになるころには老衰するかもしれないし(^^; ・リセットは基本的に不可(先制以外は使わない。 ・#4のクイックロードは乱用可(駄 ・死亡(ロスト)してもリセットしない(Ripsは勲章です(笑)) ・レベルはばらつきを持たせる(個性ということで ・漢字入力ができるバージョンでは日本人名のキャラを必ず入れる。(特に侍にw) (PSリルサガ以外はたいてい女の名前つけるなぁ(^^;) ・Lv300を超えたらセカンドパーティで後輩育成 ・イベントアイテムはかならず酒場に保管庫を作って保管しておく(貧乏性w (その際名前はかならず「にもつもち」w) ・コルツは使っても3回まで。(呪文、ブレスは低ダメージでも食らうようにする) (けど、Lv高くなったら1回でも完璧になるんだよなぁ(笑)) ・マラーは座標指定。マップは可能な限り使いません。 ・たとえ「ラツモフィス」なシナリオでも「ラテュモフィス」と読む(笑 ・混合パーティは詰まったとき以外しない。 ・必ず善パーティをつくり、Lvがあがったら悪に性格変更。 ・SwimLvは全員MAX ・性別設定が無いシナリオでも気分はパーティメンバー女5人男1人 (リルサガ、声が男だけってのが難点) ・回復剤は絶対持ち歩かない。(手に入れても速攻で売りさばく) ・・・とまぁ、ってすごい数(笑 もっとやりこんでる人は、さらに出てくるんだろうなぁ。 以上ですー。 |
ん〜、こだわりッスか〜。そうだな〜。 ・リセットはほとんどしませんね。 MALOR覚える前に2Lv以上のドレイン喰らった時ぐらいですかね。 ・宿は馬小屋オンリー。 ・マップはオートマップとか付いてれば使います。便利だし。 でもMALOR使う時は座標指定ですね。 ・MALORは滅多に使わない。 ドレインから逃げる時ぐらい。迷宮の奥底まで行く時も、大抵歩きですね。 ・善悪混合はメンドいから、やらないッス。 ・死体の回収もしません。メンドい。 んなトコかな〜。 |
・ノーリセット完遂 ・属性は善限定 ・戦闘後、HPは満タンになるまで治癒 ・死亡、消失あたりまえ ・マロールは使わない = 徒歩オンリー ・キャラメイクは大体1人2分かけない程度 ・マーフィーズゴースト、グレーターデーモン稼ぎなど作業稼ぎは封印 ・名前は勢いで必ずつける ・ドワーフとエルフ、ドワーフとノームは混在させない ・レベルに応じてロイヤルスイートでもご休憩 これで#1、#2、#3、#5はクリアしてます。 消失人数は星の数。まあ、ヤクザな冒険家業ってこんなもんだと思ってますので。 最高レベルはSFC#5の君主でLv887。4年も費やしました。 しかしツワモノの方々には到底及びませんね。(_ _) |
ソロプレイが大好きです。 ソロなのでやむを得ずリセットは使います。 ソロだけど一応救出パーティは用意しておきます。 ソロだと序盤モグレフみたいな魔法にお世話になります。 ソロだからエキストラダンジョンは途中で挫折します。 ソロを十分堪能したら普通のパーティを一から鍛え上げます。 ソロは絶え間ない緊張感を味わう事が出来ます。 ちなみメイジで1階2階をひーひー言いながら歩くのが一番楽しいのです。 |
私の場合は…… ・属性は統一(善なら善だけ) ・敵から逃げない(友好な敵も倒す) ・死亡してもリセットしない(消失してもしない) ・呪われた武具しか装備してないキャラを作る(笑) といったものです。 悪のパーティの場合は問題ないのですが、 善のパーティの場合、混合どころか 完全に悪に染まってたことも何度かありました(笑) |
なんか皆さんやり込んでますね。 それだけ自由度の高いゲームってことですね。 たけともはごく普通なプレイばっかです(笑) リセットもバンバンするし! 馬小屋泊まりまくりだし! ただ、いつも善と悪、両方のパーティで同時プレイしてます。 時間かかるけど大人数が楽しいのでv 酒場も賑わってる感じするし! パーティごとにダンジョン内で中断して、別なパーティで始めるとか。 沢山の冒険者が潜ってるようで、なんかウキウキしちゃいますv |
大抵の方はシステム面にこだわりをもってプレイされてる筈ですが 自分は”キャラクターイメージ最優先”プレイをしています。 軟弱な印象を与えるプレイに見えますが 意外と厳しいです。信念を貫けないとダメくんです。 ・5人パーティである ・全シリーズ通じて名前、職業、種族、属性は一緒 ・4人人間1人エルフ(特性値のメリットが得ずらい) ・しかも全員中立 ・さすがに厳しすぎると判断、一人悪にしてビショップに でも人間だからボーナス出すのが大変 ・どっちにしても中立ばっかなんでロードや忍者にできない、力のコイン命 初期は回復手段が皆無に等しいので、城付近から離れられないです。 傷薬が輝いてみえます。 |
俺の場合は ・全て人間 ・可能な限り英語 ・死んだら即リセット あとはいきあたりばったりですね。 特にKODでは、日本語だと最後の質問の答え 知らなきゃ解けませんて。 今までプレイしたシナリオは、 本編1〜5(6,7は最近SSで購入したが、まだ未プレイ) 外伝1〜4 エンパイア(PSのみ) GB版エンパイア1作目は入手したけど未プレイ、 2作目は未だ手に入らず ディンギルしたいけど売ってない 8とクロニクルしたいけど、PC持ってない BUSIN、ネメシス、サマナーはよく解らない(どの機種で出てるの?)。 一応、全て自力でクリアしてます。 自分でグラフ用紙にマップ書いてる暇人です。 |
>BUSIN、ネメシス、サマナーはよく解らない(どの機種で出てるの?)。 > > >一応、全て自力でクリアしてます。 >自分でグラフ用紙にマップ書いてる暇人です。 BUSINはプレイステーション2 ネメシスはサターン(他の機種でも出てる?) サマナーはゲームボーイアドバンスです。 ダイヤモンドの騎士の最後の答え、憶測でも解けましたよ。 (最初はアラビクとかダバルプスとか入力してたけど。それよりも リルガミンの遺産の地上六階の質問のほうが判らなかった…) 一応プレイスタイルについては、「クリアしつつ、好きなレアアイテムを取るまでは (特に村正、君主の聖衣)そのシナリオを遊ぶのを止めない」という程度ですか…。 あ、あとは「メイジは絶対にエルフ、前衛三人の中に、必ず一人は人間を入れる」。 なんか評判悪いですが、自分はPS版のリルサガはセーブをあまり気にせず遊んでます。 だって「レアアイテムを取ったとき」と「ゲームを止める前」しかセーブしませんから。 あと、PS版ならニューエイジの#5で五つの勲章を揃えられるし…。 それに「オートセーブじゃなきゃウィザードリィじゃない」なんて言ったら、 スーファミ版#5も認められないという事になるし… ファミコン版をプレイした時は、方眼紙を用意してマップを書きましたね。 |
>それに「オートセーブじゃなきゃウィザードリィじゃない」なんて言ったら、 >スーファミ版#5も認められないという事になるし… むぅ、俺の場合セーブの時間、が問題なわけですわ。 あのPS独特のセーブの長さが・・・(汗 あれのお陰でマメなセーブを怠る癖がつきました。 今じゃ、アレンジ#4ですら、1週のセーブ回数が約5回w キューブで死んだらまず大暴れ(駄 >ファミコン版をプレイした時は、 方眼紙を用意してマップを書きましたね。 書きましたね。 当時中学生だった自分は、FCのLOLをやってて ワープゾーンに気づかずハマり、2階のマップがカオスとなった経験があります(笑 おかげで野垂れ死にましたがw SFC以降のバージョンは親切ですよね。ワープにも効果がつきますし。 |
>本編1〜5(6,7は最近SSで購入したが、まだ未プレイ) SSのBCF&CDSは、欠陥ともいえる移植ミスがあるので やらない方がいいかもしれません。 BCFとCDSに関しては、PC版をお勧めします。 コンシューマではSFCのBCFは、まだまともですが。 PS版のCDSはいい評判聞かないのでどうでしょうか? (私はやってないのでわかりません) |
いや、だからさ… PC持ってない訳よ。 SS移植ミスって、シナリオ? それともシステム? システムならどこがおかしいか教えてちょ |
>いや、だからさ… >PC持ってない訳よ。 Wizの為にPC買うのも購入動機の一つとしては良い方だと 思いますが? (目的も無く買ってオブジェにしとくよりはよっぽどマシです) 私ははっきり言ってWizの為にPC買いました。 前の書き込みにも書きましたが、コンシューマでBCFやるなら SFC版をおすすめします。 >SS移植ミスって、シナリオ? >それともシステム? >システムならどこがおかしいか教えてちょ (1)行動順序 戦闘中の行動順序は、本来は敵味方ともSPEED順で決まりますが パーティーメンバーに限り、隊列の先頭から行動します。 序盤はSLEEPの呪文を掛けてから攻撃というのが王道パターン ですが、このバグにより、まずムリになってます。 (普通は先頭にメイジ置いたりはしませんよね?) (2)難易度の設定 難易度の設定は、「易しい」「普通」「難しい」の3つですが、 本来はエンカウントしたときの敵の出現数を調整するための物 です。しかし、「易しい」以外は「必ず」敵から行動します。 モンスターの中にはSLOWの呪文を掛けてくるものがおり、 敵に連発されると、まずこちらに順番が廻ってきません。 また、後半になると、DEATHやDEATHWHISHなどの即死系の呪文 を使ってくる敵も多くなり、全滅の確率が高くなります。 どうでもいいですが、人に物を尋ねるときは、もっと 丁寧な言葉を使った方が良いと思いますよ。 |
・リセットしまくり(ドレインを食らったり死んだりしたときはもちろん、大きなダメージを食らったら即^^;)。 ・基本的に馬小屋使用。 ・キャラの名前は実在の人物名、あるいは自作の小説の登場人物の名前。 ・年齢はその人物に合わせてちゃんと上げる。そのためにわざとHPを減らして簡易寝台に泊まったりする(笑)。 ・オートセーブがない、またはオフにできるタイプではオフにし、セーブしながら慎重に進む。 ・デュマピック・マロールはなるべくならマップの方がいいな(苦笑)。 ・なるべく6人全員の性格を同じにしたがる。だから悪のパーティーの侍は、中立で作らずにあえて善で作り、友好的なモンスターと戦いまくって悪に変える。 ・種族は上限が全部18のシナリオでは全員人間、そうでなければ職業に合った種族を使う。ただし人間以外でもビジュアルは全員人間だと頭の中で思い込む(笑)。 ・6人全員の経験値を全部同じにすることにこだわる(外伝3の最後はつらかった……)。 ・全員に全系統の呪文を覚えさせる。 ・アイテム名だけは英語に切り替えられれば英語でプレイする(FC版#1で「どうよろい」を「銅製の鎧」だと勘違いしてからのこだわり^^;)。 ・アイテムを全部集めない限り、そのシナリオのプレイはやめない。 ・オートマップがあるタイプでは行ける範囲を全部埋める(リルサガ#1の地下9階のテレポーターの嵐も、自分で飛び込んで全部埋めた^^;)。 ……きりがないので、このへんにしておきますです(苦笑)。 |
う〜ん、私の場合は…… 基本的にリセット厳禁です。 ただ、#6ではこの禁を破ってしまった。 さすがに欠員の補充ができないのはキツイ(汗 キャラメイクだと、出た値で作ることにしてます。 ついでに、普通名詞(ものもち)以外の名前は一度つかったら、 もう二度と使わないです。 おかげで名前をひねり出すのが最近ツラクなってきた。 あと、カツアゲはやらないことになっています。 ゆえに、序盤の死人は即、デリートです。 まぁ、死体からいろいろと剥ぎ取ることは忘れないですが。 (ある意味カツアゲより酷いかもしれない) レベル上げをずっとやっていると飽きて来て、 しばらくほったらかしにしますね。 んで、久しぶりにやると、昔のパーティへの愛着がなくなってるんです。 そういう時は大抵パーティを作り直します。 おかげで中途半端なレベルのパーティが量産されます(汗 何で一番苦労するかと聞かれれば、 呪文をすべて覚えたビショップが失われることよりも、 手に塩かけて育てたパーティが全滅することよりも、 新しく作る冒険者の「名前」を考えるのが、いちばん苦労します(爆 でも、ギルガメッシュの酒場とか、迷宮の中とかを 冒険者の集団で埋め尽くすのって、いいですよぉ〜〜 |
予想はしてましたが、なかなか皆様「ゴウノモノ」のようで。沢山のレス、本当にありがとうございました。 ところで、近頃のウィズでは、魔法使いの立場は微妙に弱くなっている気がします。 それは、 ・近頃のエクストラダンジョンズエネミーは、核融合を何百万発発射されても平然とされ ていらっしゃる ・後列攻撃解禁、炎を射るより弓を射る者、続発 ・侍=「魔法使い」ではあるが、魔法使い=侍ではない。むしろ魔法使い<<……以下略 等が原因であるような気がします。そこで是非ともこの不遇な立場を逆転すべく、次回作が出ると仮定して、設定を色々勝手に作ってみようと思います。 ・魔法使いのみ、レベルの上昇により呪文の威力(ティルトとか)、効果(コルツとか)上昇 ・コルツを、魔法使い専用魔法に認定 ・れんぞくま(パクリ) ・「最強の杖」なる武器(攻撃力の高い魔法使い専用の杖、レンジS)を開発 ・魔法の融合能力 →既存の魔法と、戦闘で倒した敵のある要素を組み合わせ、新しい魔法を生成できるようにする。以前の魔法はなくなるが、うまくいくと例によってカナーリ強力な魔法ができるように。(名前も付けられる)勿論魔法使いのみであり、転職すると魔法は全て元のものになる。 こんな感じです。……どうなんでしょう? |
>・魔法使いのみ、レベルの上昇により呪文の威力(ティルトとか)、効果(コルツとか)上昇 >・「最強の杖」なる武器(攻撃力の高い魔法使い専用の杖、レンジS)を開発 外伝2なら魔法使いも捨ててはおけん存在ですけどねぇ。 木霊の弓・・ あ、元が魔法使いだから大してかわらないか(笑 たしかに、終盤になるとタイトルの意義が失われつつありますな。 ってそのWizadryじゃないんでしょうけど。 #1-#3なんか後半ひまでしょうね(笑>魔法使い コルツすらないのは・・ あ、マモーリスがあるか。 |
>#1-#3なんか後半ひまでしょうね(笑>魔法使い >コルツすらないのは・・ >あ、マモーリスがあるか。 #1〜#3、魔法使い役に立ちませんでした(汗)? 当時は後列攻撃もないわ、攻撃魔法も強いわで、俺の中ではむしろ戦略の要だったのですが・・・(笑) もし新作が出るのならば、数値のインフレに対応して新要素を加えるよりも システムやバランスを原点に戻したものが出たっていいような気もします。 でも、その考えを突き詰めていくと#1で満足している自分がいたりもするわけで(笑) |
>>#1-#3なんか後半ひまでしょうね(笑>魔法使い >>コルツすらないのは・・ >>あ、マモーリスがあるか。 >#1〜#3、魔法使い役に立ちませんでした(汗)? >当時は後列攻撃もないわ、攻撃魔法も強いわで、俺の中ではむしろ戦略の要だったのですが・・・(笑) そういった意味では良かったのですが、 後半、アークウィザードとかを除いて悪魔系なんかに呪文効かないじゃないっすか。 あんまり。 加えて前衛に出すほど肉体レベルが高いわけでもないですし(^^; 前半,FIG,FIG,THI,PRI,MAG,BISで 後半,LOR,SAM,NIN,BIS,BIS,BISで統一します。 そうしたら、マディ27連発ー(駄 あ、LORも含めると36か。(ぉぃ 後列みんなでマモーリスの大合唱(笑 |
>>>#1-#3なんか後半ひまでしょうね(笑>魔法使い >>>コルツすらないのは・・ >>>あ、マモーリスがあるか。 >>#1〜#3、魔法使い役に立ちませんでした(汗)? >>当時は後列攻撃もないわ、攻撃魔法も強いわで、俺の中ではむしろ戦略の要だったのですが・・・(笑) >そういった意味では良かったのですが、 >後半、アークウィザードとかを除いて悪魔系なんかに呪文効かないじゃないっすか。 >あんまり。 >加えて前衛に出すほど肉体レベルが高いわけでもないですし(^^; 魔法使いは「魔法が効く相手を一気に処理するため」の役ですね。 回復手段と量は限られてるし、殲滅できる相手にいたずらにダメージをもらうと、 当然下層に行き着くまで回復量が減る。秘宝の回収効率も生還率も落ちる。 問題の戦士は大勢出てくる雑魚を蹴散らす速度は遅いけど、 魔法抵抗する連中に対抗できる駒です。 モノポリーやチェスの要領、つまりゲームとして作られた#1に無駄はありませんが、 取られそうな駒を勝手に動かせるルールならば、チェスはチェスでなくなりますし、 無駄な駒もやはり出てきます。 正しく遊んでても駒の価値はわかりにくいんですけどね。 |
外伝1のウィンドソードとかどうでしょう。 攻撃力はエクスカリバー並。 これを使いたいが為に魔法使い前に出しましたしねぇ。 |
>外伝1のウィンドソードとかどうでしょう。 >攻撃力はエクスカリバー並。 >これを使いたいが為に魔法使い前に出しましたしねぇ。 外伝1だとソークスの剣なんかもよかったですよね。 あれ装備するとお家に帰れなくなりますけど(笑 魔法使いが、デーモンをなぎ払うシーンを想像すると、なぜか笑えてきます(ぉ ベニーさんの小説にでてくるバルカンみたいなw LORとMAGが前衛にでる様は異様なほどこっけいです。(個人的に |
んでは私も便乗して… ・呪文の系統や個数を大幅に増やす。そして、習得の際プレイヤーがどの呪文を習得するか、選択できるようにする(クロニクルでやってます)。また、呪文選択のやり直しは(基本的には)不可。 ・同じような効果の呪文でも、無効化率や倍打等で微妙に差をつけておく(例えばマバディとラバディが同じレベルに存在するとして、ラバディでは敵のHPを吸収できるが、マバディの方が成功率が若干高い、とか)。 レベル8呪文「禁呪」を登場させる、なんてのも考えていました。こんなシステムではどうでしょう?これで「ザハン」を…。 ・習得できるのは、魔術師、僧侶だけ。 ・レアアイテムに「〇〇の書」みたいなものがあって、そのSPを開放したキャラが習得。 ・1人のキャラが習得できる禁呪は1つ。また、レベル8の呪文使用回数は常に1回のみ。 ・非常に強力な効果を引き起こすが、何らかのリスクを負う(数レベルのドレイン、味方にも被害が及ぶ、等)。そして、唱えたら必ず呪文を忘れるようにしておく。 レベルや職業の差で呪文の威力が変化したり、知恵や信仰心が敵の呪文無効化率に干渉する、なんてのもいいけど、もう既にやられちゃってるからなあ〜。個人的にはぜひ取り入れたいのですが。 |
> レベル8呪文「禁呪」を登場させる、なんてのも考えていました。こんなシステムではどうでしょう?これで「ザハン」を…。 >・習得できるのは、魔術師、僧侶だけ。 オリジナルで作ってたやつで禁呪を#5以前の魔法。 普通の魔法を#6以降のにしてました。 禁呪案は賛成ですー。 GBのムサシやらなんやらはちょっとアレですがw (あれはあれでアリっすかねぇ) > レベルや職業の差で呪文の威力が変化したり、知恵や信仰心が敵の呪文無効化率に干渉する、なんてのもいいけど、もう既にやられちゃってるからなあ〜。個人的にはぜひ取り入れたいのですが。 ですよね。 無効化率をごまかす手段を自前でできればいいんですが。 (特性値とか、でって話です) |
えーっと。はじめての書き込みでなんですけど。 最近のシナリオではメイジの地位は向上してるんじゃないでしょうか。 特にGBC版はレベルが上がると魔法の攻撃力が上がります(ちょっぴりずつだけど確実に) から、レベルの上がりやすい魔術師のほうが有利ですし、 ローブ、頭巾、さらにはウインドソードまで高レベルの品が各シナリオにあります。 それ以前のシナリオでも成長の速さから最終的に「同じ程度の経験値の」ビショップよりはタフになりますし。 何よりも、実用にこだわるのもいいけど、私はたとえ弱くても魔術師を大事にしたい。 もし強くなったら、そのときはビショップや侍の地位向上をしなきゃならなくなるかも。 |
初めての書き込みに対して、いきなり失礼かとは思いますが、ちょっと訂正させてください。 >GBC版はレベルが上がると魔法の攻撃力が上がります レベルではなくて特性値の影響のせいです。知恵や信仰心が15Pを超えると影響が現れます。現時点で判明している事は、 <知恵> ・攻撃呪文のダメージ上昇 ・こちらの魔術師系呪文に対する、敵の呪文無効化率の減衰 <信仰心> ・ディオス、ディアル、ディアルマの回復量アップ ・こちらの僧侶系呪文に対する、敵の呪文無効化率の減衰 ・ディ、カドルトの成功率アップ(15以下から影響が出始める。現在調査中) レベルが上がるとダメージが上昇するのはエンパイア「古の王女」の方ですね。でも確か2000ダメージぐらいでストップしたはずです。 |
>>GBC版はレベルが上がると魔法の攻撃力が上がります > レベルではなくて特性値の影響のせいです。知恵や信仰心が15Pを超えると影響が現れます。 レベルの影響はなくて、知恵だけでしたか。 あるような気がしてたんですが、気のせいでしたか。すいません。教えていただいてありがとうございます。 ということは、時々やけに強い魔法を使ってくる敵(IIのアークデーモンとか)も、レベルだけではなくて知恵が設定されてるということかなぁ・・・ |
>敵にも知恵が設定されているのでは? 私もそう思います。(敵にもあの法則が適用されている、とすれば)知恵に関しては呪文をわざと喰らうことで測定可能でしょう。が、信仰心の方を調べるには、(敵でありながら回復呪文を使う、LOLのプリースト系以外は)ROM解析しか方法は無いかと。もっとも私にはそんな高度な芸当はできません…。申し訳ないです。 |
>>GBC版はレベルが上がると魔法の攻撃力が上がります >レベルではなくて特性値の影響のせいです。知恵や信仰心が15Pを超えると影響が なるほどそうなんですね。参考になります。 う〜ん... WIZでは、LV13を越えると新しい呪文を覚えないので、 魔法使いのままでいる必要がなく、転職してしまう人が多いと思います。 でも、そういうって美しくないよね〜? 『魔法使いのままでいる事』にメリットがあるような、 美しいシステムになってほしいです。 全ての呪文を覚えるレベルになり、特性値が最大になると、 侍と魔法使いが同じ強さの呪文を唱えるなんて、おかしいよん。 『高レベル魔法使い』をイメージしようとした時、 現在のシステム(侍 > 魔法使い)が邪魔しているのが残念かな? エンパイアのように(これも知りませんでした)呪文の強度にレベルを反映されるなら... それも、単純にレベルが反映されるのではなく、 侍LV22と魔法使いLV13の、呪文強度が釣り合うくらいのバランスなら、 『魔法使いのままでいる事』に実質的な意味があり、イメージを損なわなくなると思う。 魔法使い → 侍(もしくは別の職業) ってゆうのが最良だとしたら、自由度の高いWIZとしての売りが半減されてるよね? 個人的に『魔法使いのままでいる』ようにしている人もいるみたいですが、 その魔法使いが侍に劣っている事に気付いちゃうと、チョット冷めちゃいますよね? |
> こんな感じです。……どうなんでしょう? メイジですか。 そもそも基本職であって、ゲーム後半からベンチ入り...というのも やむをえない存在になりがちではありますが。 そんな魔法使いの、マイ作品の中でのひいきのしかた。 ・無制限に使える攻撃魔法がある ・強いモンスターを召喚できる ・飛べる(意味ナイ...?) あとはゲームに影響ないですけど、魔法使いの英雄というだけで、 かなりカリスマ的存在として世間から認知されます。 |
> 予想はしてましたが、なかなか皆様「ゴウノモノ」のようで。沢山のレス、本当にありがとうございました。 > ところで、近頃のウィズでは、魔法使いの立場は微妙に弱くなっている気がします。 > それは、 >・近頃のエクストラダンジョンズエネミーは、核融合を何百万発発射されても平然とされ ていらっしゃる >・後列攻撃解禁、炎を射るより弓を射る者、続発 >・侍=「魔法使い」ではあるが、魔法使い=侍ではない。むしろ魔法使い<<……以下略 > 等が原因であるような気がします。そこで是非ともこの不遇な立場を逆転すべく、次回作が出ると仮定して、設定を色々勝手に作ってみようと思います。 >・魔法使いのみ、レベルの上昇により呪文の威力(ティルトとか)、効果(コルツとか)上昇 >・コルツを、魔法使い専用魔法に認定 >・れんぞくま(パクリ) >・「最強の杖」なる武器(攻撃力の高い魔法使い専用の杖、レンジS)を開発 >・魔法の融合能力 >→既存の魔法と、戦闘で倒した敵のある要素を組み合わせ、新しい魔法を生成できるようにする。以前の魔法はなくなるが、うまくいくと例によってカナーリ強力な魔法ができるように。(名前も付けられる)勿論魔法使いのみであり、転職すると魔法は全て元のものになる。 > こんな感じです。……どうなんでしょう? 魔法使いは敵となると出会いたくないが、味方にすると弱い。悪の世界じゃ、ワードナ もそうだし多くのボスキャラがや難敵は魔法使いであるわけで、その強さはACの低さであったり、魔法の無効化率の高さにある。 味方側のメイジが同じ強さを求めようとしたら、防御呪文を大合唱しなくてはいけないが、そうではなく、魔法使いに、魔法や直接攻撃の回避の特性を持たせても良いのではと思う。 しかし魔法使いの直接攻撃力の強化や「最強の武器」なるものには必要あるのかいなと 首をかしげる。魔法使いが呪文で勝負しないで、何で勝負するんや、と。 呪文が聞かない敵に遭遇したときはおとなしくパーティの隅っちょでひたすら「身を守る」やってたって良いじゃん!て言うのが個人的な考えなんです。 「ティルトウエイト」を9発ぶち込んでも死なない敵というのは製作の段階でゲームのバランスってやっぱり崩れているんやろうな。核融合させてる段階でこれ自体「禁呪」もんなんやろうし。味方にもいえるんやけど。HPだけは基本的にずうっと右肩上がりの成長やもんね。これについてはいい加減考える時期に来ているでしょう。F○路線みたいに100万のHPというのも「?」と思っているので。 |
> 「ティルトウエイト」を9発ぶち込んでも死なない敵というのは製作の段階でゲームのバランスってやっぱり崩れているんやろうな。核融合させてる段階でこれ自体「禁呪」もんなんやろうし。味方にもいえるんやけど。HPだけは基本的にずうっと右肩上がりの成長やもんね。これについてはいい加減考える時期に来ているでしょう。F○路線みたいに100万のHPというのも「?」と思っているので。 あぁ、ということはあれですね。 昔のボードゲームみたく、HPは君主なら12とかで、レベルあがっても 成長しないってやつですね。 それは俺も思いますです。 えーと、となるとハリトは1-2、グループ魔法はマ+1、ラ+2(グループ) ティルトウェイトは一律10・・ 魔法防御を考えなかったらメイジは即死ものですなw あ・・いいなぁ(ぉぃ |
やっぱり魔術師なら呪文をということで ウィズ4のように魔術師専用のアイテム(はげのカツラetc)のSPのように 1、呪文のダメージアップ 2、敵の無効化率半減 3、ヒーリングのように呪文回数回復 (一歩ごとは多すぎるので扉を初めて開くごとに1ポイント回復とか) 4、攻撃呪文を外伝のアルケミスト魔法の雲魔法(毎ターンかかる)のようにできる 強すぎるなら雲化を使用中は他の行動が出来ないなど こんなのはいかがでしょうか。 |