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 ▼PS版リルサガLOLで2点ほど  りるがみんさーが 08/6/20(金) 5:19
   ┗Re:PS版リルサガLOLで2点ほど  Coreander 08/6/22(日) 19:25
      ┗Re:PS版リルサガLOLで2点ほど  りるがみんさーが 08/6/25(水) 19:16

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 ■題名 : PS版リルサガLOLで2点ほど
 ■名前 : りるがみんさーが
 ■日付 : 08/6/20(金) 5:19
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   過去スレで既出していたら申し訳ありません。

まず1点目 バタフライナイフ(前後ともに)の呪いは他の呪いアイテムと同様の効果(クリティカルが出ない等)があるのでしょうか?(前を持ってSPを使い忍者へ転業後もそのまま装備しつづける と仮定した場合)

2点目は 盗賊のトラップの識別的中率に盗賊自体のレベルや性格・階層は関係あるのでしょうか?某攻略本ではPS版リルサガ#1〜#3共通として 「識別的中率は盗賊の場合は (素早さ*6)% で95を超えた場合は95%とする」 と表記されてますので素早さ18の盗賊は18*6=108 よって的中率は95%だと思うのですが自分のPT内にいる盗賊(善:G)はレベル18 素早さ・運のよさともの18 ですが5回に1回くらいの割合で識別の段階で間違えて(別のトラップが表示)います。(階層はどの階でも同じくらいの確率で間違えてる気がしますが現在は6階にいます)これは自分のキャラがたまたま識別間違いが多いだけでしょうか?それとも上記の計算式が違っているのでしょうか?
 ───────────────────────────────────────  ■題名 : Re:PS版リルサガLOLで2点ほど  ■名前 : Coreander  ■日付 : 08/6/22(日) 19:25  -------------------------------------------------------------------------
    キリ番おめでとうございます。
 某攻略本って公式のガイドブックのことですよね。公式の情報でしたら間違っているというのは考えにくいと思いますので、確率自体は95パーセントで間違いないんじゃないでしょうか。
 ご存知かもしれませんがコンピュータの乱数というのは現実のサイコロのように完璧な乱数ではなく、数値計算によって作り出された「乱数のように見える数列」にすぎませんので、ある程度の確率の偏りが起こるのはやむを得ないことと謂えます。
 BASICなどの高級言語の乱数を作り出す関数は初期化をしてやらないと毎回同じ値を返す特性があるので、私が昔BASICでゲームを作っていた時はプログラムの最初のほうでRND関数をTIMERで初期化するといったことをよくしていましたが、C言語の場合はrand関数をtimeで初期化するというのがよくあります(市販のゲームでもごく稀にこの処置をしていないものがあったりしますが……)。リルガミンサーガでも似たようなプログラムが組まれていれば、乱数に偏りがあると感じられた時はいったん電源を切って数秒後に電源を入れ直すという処置をすれば、乱数のパターンが初期化されるはずですので、ある程度は確率の偏りを緩和できるかもしれません。たとえば玄室の直前でセーブして、玄室を開けて敵が出現したら電源を切って、再度電源を入れて同じ玄室を開けたら敵の種類が変わっていれば、乱数のパターンが初期化されている証拠です。
 この処置をしてもなお確立に偏りが見られる場合は残念ながらROMの確率の癖だと思ってあきらめるしかないですね。こういった確立にまつわることはWIZのプレイヤーなら多かれ少なかれ避けては通れない道なのかもしれません。なんか役立たずの駄レスで申し訳ないです。
 ───────────────────────────────────────  ■題名 : Re:PS版リルサガLOLで2点ほど  ■名前 : りるがみんさーが  ■日付 : 08/6/25(水) 19:16  -------------------------------------------------------------------------
   > キリ番おめでとうございます。
言われるまで気づきませんでしたw ありがとうございます

システム(プログラム)的要因であれば仕方ないですね

お忙しいところありがとうございました
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