Page 1760 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 通常モードに戻る ┃ INDEX ┃ ≪前へ │ 次へ≫ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ▼ディンギル:お詫び編 MAT 07/9/17(月) 12:39 ┗ディンギル:BGM豆知識編 MAT 07/9/17(月) 12:39 ┗ディンギル:スカウトキャラ豆知識編 MAT 07/9/17(月) 12:40 ┗ディンギル:モンスター編 MAT 07/9/17(月) 12:41 ┗ディンギル:戦闘豆知識編1 MAT 07/9/17(月) 12:41 ┗戦闘豆知識編2 MAT 07/9/17(月) 12:43 ┗ディンギル:その他豆知識編 MAT 07/9/17(月) 12:45 ┗ディンギル:ステータス値豆知識編 MAT 07/9/17(月) 12:46 ┗ディンギル:イベント編 MAT 07/9/17(月) 12:47 ┗ディンギル:NPC編 MAT 07/9/17(月) 12:47 ─────────────────────────────────────── ■題名 : ディンギル:お詫び編 ■名前 : MAT ■日付 : 07/9/17(月) 12:39 -------------------------------------------------------------------------
拝啓店主様 お世話になっております。 更新履歴拝見させて頂きました。 私の拙い文章がほぼそのまま載ってしまい、 申し訳ない気持ちで一杯です。 (特に「カードバトルの豆知識」は、 自論が大量に入ってしまいお恥ずかしい限りです) 本来であればこのような発表は、 自身でHPを開設して載せるべきもので、 BBSに書き込むのは不適当だとは思うのですが、 少しでも店主様や来訪者の方のお手伝いができればと思い、 色々書き込んでしまいました。 (当方PGM経験ありますがホスト系ばかりでオープン系はさっぱりでして・・・) 私の書き込みが皆様の疑問・不安解決のお手伝いなっていれば幸いです。 これからもどうぞ宜しくお願い致します。 当然、私も得物屋の一来訪者として、 他人の迷惑になる事をするつもりは全くありません。 店主様は勿論、他の皆様からご意見があれば直ぐに投稿を中止致します。 では早速豆知識を・・・って、やはり別投稿します(笑 データ解析ではなく実際の検証なので、 そろそろネタが尽きて来ました・・・ |
*通常ルートクリアとゴーレムルートクリアの違い* 通常ルートのクリア時は巫女がいわゆる丁寧語で話すのに対し、 ゴーレムルートでは少し命令口調になり文章も違う・・・ というのは知られていますが、実は流れるBGMも違います。 通常ルートではケツアルコアトル撃破後、 一瞬聞き覚えのない曲が流れますが直ぐにエリアZ用の曲に戻されます。 これがゴーレムルートでは曲が変わらずきっちり聞くことができます。 通常クリア時に一瞬聞けるのはバグのようでもありますが、 意図的に残したようにも聞こえます。 (マハマンが防止されているのも推測の一因) *CGシーンの曲* 通常、イベント時のBGMは迷宮内の曲と重なってしまい良く聞こえませんが、 占い師の所でCGを見た場合はきちんと曲を聴く事が出来ます。 *オリジナルサウンドトラック* CDは言うまでもなく音源が違うので組曲は勿論、 「ゲームサウンド集」と銘打たれていても、 ゲームとは音が違います。というか若干しょぼい・・・。 さらにCGイベントシーン以外を除いてもゲーム内使用曲は30曲以上あるので、 当然全ては収録されていません。 但しゴーレムルートでしか聞けないトラック14.「巫女の救出」 「おたか」遭遇曲であるトラックNo.15「イベントBGM」 が入っているのは貴重です。 |
スカウトキャラの出現条件 1.ゲーム開始時からスカウト可能 7人 属性判定→全員中立の為無し 2.迷宮内に死者を残す 4人 属性判定→無し ディンギルでは死亡キャラが居る状態で 「別のパーティで冒険を進める」 を選んでもパーティー内に死亡キャラが残されたままなので、 条件を満たす為には一度全滅する必要がある。 尚、練武場で全滅した場合も迷宮内に死体が残らないので条件を満たさない。 また、死体を回収してしまうとスカウト不可能になる。 (再度全滅すればOK) 3.エリアXに到達後スカウト可能 E-4人・G-3人 属性判定→あり パーティが悪の場合は悪の、善の場合は善のスカウトキャラが登場、 反対属性のキャラはスカウトできない。 例え同一属性を含むスカウトキャラ全員をメンバー登録しても、 反属性のキャラはスカウト時に、 「誰も応募に来なかった」となり登録は出来ない。 4.クリア称号を持ったキャラが居る場合 1人 属性判定→無し 出現条件は 「パーティ内にディンギルクリア称号キャラが居る事」 なのでラスボスを倒しても、酒場に巫女の腕輪を持ち込んでも 酒場にクリア称号を持ったキャラがいても、 パーティー内に称号キャラが居ないとスカウトできない。 (誰も応募に来なかった、になる) 5.アガンに会う 属性判定→無し 1人 練武場の巫女の扉(ドラゴンの洞窟への扉)を開かなくてもOK ちなみに全員メンバー登録すると20人になってしまいます。 |
・イベント終了後も出会えるイベントモンスター 1.クリア関係 ファイアーゴーレム・シャドーゴーレム・ケツアルコアトル 条件:巫女の腕輪を所持していない& クリア称号を付けたキャラがパーティー内にいない 2.フィールド 四柱神 条件:対応する〜の石・または太陽の石版を所持していない 3.神殿内部 マーフィーズゴースト:無条件 チャニーマスク 条件:翡翠の仮面を所持していない 4.地下神殿 2ヘッドスネーク:無条件 5.エリアA 各黄金装備のゾンビ 条件:対応する黄金装備を所持していない& 擬態モードを解除していない ハイゾンビ:無条件 ジェイルオーガー 条件:部屋の西側の鉄格子を調べる& 擬態モードを解除していない 補足:黄色の石の部屋にマロールしても出会えませんが、 イベント通りに西側から鉄格子を調べれば、 擬態モード解除前なら何度でも出会えます。 余談ですが通ってきた西側の鉄格子は部屋内部から調べた場合、 「扉がある」とだけ表示されて開きません。 また、南側の鉄格子は部屋内部から調べると開きますが、 一歩も動かずに方向転換すると閉じてしまいます。 再度調べれば開きます。 クリスタルマン 条件:金色の石がない太陽の石版を所持している& 擬態モード解除後である&質問に正解する 5.擬態モード解除後イベント ミュータント・ダスト・デーモンベイビー 条件:擬態モード解除後であること (エリアDのゆ め ぞ のは通常出会える敵と変わらないので除外) 6.ドラゴンの洞窟 ダイヤモンドナイト&ダイヤモンドドレイク 条件:魔法の魔除けを所持していない& 悪魔の石像を祭壇に置く |
・図鑑の登録 モンスター図鑑の並びは通常迷宮内・イベント・練武場内 の3種類の順に、さらにデータ登録No.順に登録される。 よって、出現率の低い敵を迷宮内で倒さずに練武場で倒してしまうと、 倒した場所の方が優先されてしまうので、 イベントモンスターの後に登録されてしまう。 例:初回版で迷宮内で登録されない、 ピンクマッシュルームを練武場で倒してしまい、 結果的にマザーの後に図鑑登録されてしまう。 また、倒し漏れがあっても後半で後続として出現した時に倒した場合も、 (データ上で[A]や[B]と区別されていても)特に登録順に変化はなく、 [A]の方のNo.が優先されている。 但しパーティー敵には登録順が変わる事がある。 例 どちらも初回版でのプレイなのに盗賊系のビューティーが、 データ1では一番最初の並びなのに、 データ2ではコボルドローグの下の並びになっている。 原因は不明。ジャンクが登録できないバグと関係あり? ・イベントモンスター豆知識 複数出現するイベントモンスターは色々存在するが、 イベント的に1体しか出現しないようなアイスロックは、 何回かやり直すとデータ通り最大3体出現する。 また、スケルトンウォーリァの後続がスケルトンウォーリァ であるのもデータ通りで、 やり直していると1体が最大4グループ出現する事がある。 ・マハマンの選択肢順位 選択肢が重複しないのは当然だが、出現する選択肢にも順位があり、 FAQ集の呪文リストと同じである。 参照→ [7407] マハマンの選択項目順検証 07/6/6(水) 0:56 ・マハマン誤選択防止 マハマンを唱えた場合、誤ってボタンを押してしまう場合がある。 また、マハマンは前回選択したカーソル位置を記憶する性質がある。 ドラゴンの洞窟での増殖やダイヤモンドナイト戦での誤選択を防止する為には、 上項目の性質を利用し、3番目の項目を絶対選択しないようにすれば、 「モンスターをテレポートする」を誤選択する事はない。 ・マハマン豆知識 エフェクトをOnにしていると、 ここでしか見られない天使が上から舞い降りてきて選択肢が出る。 (FC#3のエンジェル・アークエンジェルに似ている) 天使は画面表示時間が短く半透明なので画像を確認しづらいが、 エリアAのクリスタルマンで確認すると良く見える。 逆にファイアーゴーレム・シャドーゴーレム・ケツアルコアトルのみは、 画面下部から悪魔が出現、パーティーに不利な選択肢が出る。 (SFC#5のファイアーエレメンタル、又は外伝4のブエル似) |
ディンギル:攻撃耐性編 ・敵の特殊攻撃耐性無視(初回版のみ?) ノーフィスで呪文無効化率を下げれば呪文で眠・麻・狂の追加効果を与えられる。 (ダイヤモンドナイトで確認、但しダイヤモンドドレイクは掛かり難い。 また、ドレイクの睡眠は確認できなかった) また、武器の追加効果でも特殊攻撃耐性を無視できる。 事前にノーフィスを唱える、覇者の指輪を装備する、といった事はしなくてもOK。 (悪魔の牙の麻痺効果でケツアルコアトルを麻痺させた実績有り、 ダイヤモンドナイトを四方手裏剣・宝石の金槌で睡眠させた実績有り、 ダイヤモンドナイトを宝石の金槌で石化させた実績有り 但しダイヤモンドドレイクは麻痺しか掛からなかった。) ・混乱状態の継続(ステータス変化の重複に追加?) 敵は例え眠・麻・石にしても、いつか必ず回復してしまうのに対し、 狂状態にするとずっと混乱したままである。 ダイヤモンドナイト戦でラシオスが有効とされているのは、 この状態回復の性質によるもの。 また、味方・敵双方共に共通する事として、 呪文や武器の追加効果で狂を治せないが、 何故かマウスのブレスで一度狂状態になってから、 もう一度ブレスを食らい発狂状態が発動すると「正気に戻った」と表示され、 本当に状態が回復する。 ・敵の混乱時の戦闘選択肢 敵が一人になっても自身への直接攻撃を行うので、 敵が2体以上残っていないと狂状態でも危ない、という事はない。 但しダイヤモンドナイトとダイヤモンドドレイクのみは別で、 1体になると確実にキャラクター側に攻撃してくるので、 なるべく2体残しておくようにする事。 また、呪文・ブレス攻撃は混乱していてもキャラクター側に行うので コルツ・バコルツをしておかないと危険。 ・状態異常の重複 それぞれの状態異常には下の通りのランクがあり、 下位ランクの互換はあるが上位互換はない。 恐怖・沈黙<混乱<毒・睡眠・気絶<麻痺<石化 解説: ・(敵味方双方)恐怖・沈黙状態は戦闘中にHP欄の色で判別できない。 ・(敵味方双方)毒と混乱は対応する呪文でしか治療できない ・(味方のみ)既に混乱している場合、 混乱ブレスの追加効果で正気に戻る場合がある。 但し、呪文では効果はない。また攻撃Bでマシオスと同効果では回復しないが、 ブレスでは回復する。 例 マッシュルームマスター:攻撃B:金切り声で 驚かせた(Masios)→× マウス:ブレス:恐怖を呼び起こす叫びをあげた(+狂)→○ ・気絶はカティノ+ラバディ効果であり、基本的に状態異常としては睡眠と同等。 ・(敵味方双方)睡眠・気絶・麻痺・石化はそれぞれ下位の状態異常を保存する。 但し上位の状態異常になっている場合、上書きできない。 例:既に毒・混乱になっている場合に睡眠で上書きし、更に麻痺させる事が可能。 麻痺のみ回復するとまだ睡眠・毒・混乱状態のまま(下位互換)。 また麻痺した敵を睡眠状態にするには一度麻痺が回復しなくてはならない (上位互換)。 |
・盗賊技能について 1.ディアフィックは盗賊技能を持つ職業(Thi/Nin/Bar/Ren) が居ない状態で唱えてもシークレットドアを発見する事ができない。 例えLv13のPsiがディアフィックを唱えても、 地下神殿のシークレットドアすら発見できない。 「ドア発見技能を上昇させる」が効能なので、 元々技能が無い職には無効な呪文。 2.宝箱と同じくシークレットドアも深い階層、後半になるエリア程発見しづらい。 施錠扉については特性値のみしか判断材料ではないらしく、 盗賊技能を持たない職でもLv1でも素早さ(運も?)が高ければ開錠は可能である。 3.宝箱の罠判定・開錠率についてはBar/Renが外伝4と同じく低いのに対し、 Ninの判定・開錠確率は上がっている。Lv1でもエリアEのB4で出る宝箱を、 50%以上の確率で安全に開けられる。 4.隠れるについては倍打効果&後列からでも武器の射程が前列と同じになる、 というだけで、特に攻撃対象になり難いという事はない。 (もしあっても装備の追加効果である「緩和」程度) ディンギル:練武場編 練武場エレベーターでB7まで行けるようになった状態であれば、 別の階のMapを埋めた(歩いた)状態を B7へエレベーター移動→元のMapを埋めた階層に戻る、 を実行するとMapの状態と玄室内部の固定的を倒した状態を保存できる。 つまり徘徊敵以外である玄室敵を全滅させた状態も保存できる。 ただ徘徊敵は復活してしまうし正解スイッチの場所も変わる上、 どこの玄室のスイッチを押したか判らなくなる (Map内の踏破地域の状態も保存されてしまう)のであまりお勧めできない。 恐らくこれは「練武場内のMapはリセットされる」という基本が B7とB8だけ対象外になっている事に起因するバグであると思われる。 |
・HPの上昇率 あくまで生命力と職業に起因する事であって種族は関係ない。 具体例 DwaとElfがそれぞれMagで生命力が15で同一だった場合、 HPもほぼ同一値になる。 ・命中判定 ACは命中判定にのみ使用される。 また状態異常は物理ダメージ増加判定にのみ使用される。 つまり敵を行動不能状態(眠・麻・石)にしたからといって、 物理攻撃の命中率は増加しない。 捕らえ方として「各呪文の無効化率」が存在すると同じに、 「ACは物理攻撃に対する無効化率」と考えた方が妥当。 具体例 ティラノサウルス相手でAC-99であっても攻撃が当る事はあるが、 例え気絶していてもAC-99のお陰で敵の攻撃が当らず、 運が良ければ次ターンまで生き残れる。 ・攻撃可能回数 LV+特性値+職業補正値+武器の補正命中率+武器の追加攻撃回数+呪文の効果 によって戦闘時の各キャラの攻撃可能回数は決定されており、 いくら敵のACを上げても攻撃可能回数は増加しない。 但しポンチ・オスロによっては変動する。 よってACを上げればダイヤモンドナイトにも命中するが、 規定の攻撃回数は増加しない。 ACは命中率の判定にのみ使用され、 攻撃可能回数はキャラのステータス・装備にのみ影響される。 ※上記2項は恐らくWizの基本事項であると思われます。 別途FC・SFC・PS版の#1〜5でも検証予定 ・ACの低下範囲 戦闘中に下げられるのは、 各キャラ戦闘開始時の装備のみのACから-99した値まで。 マポーフィックで下げていても呪文で下げているとみなされるので、 戦闘中は開始時のACに加えて-97しか下げられない。 但しマハマン効果では際限無く下げられる。 補足:ACの実有効範囲 ACが256計算しているとすると +の値が1〜128、−の値が0〜-127となる。 実験:AC-99でもダイヤモンドナイトから攻撃を受けるが、 AC-116前後でミスし出す。しかしドレイクは10回攻撃を当ててくる。 更にAC-127までにするとようやくドレイクもミスりだす。 しかもどちらも100%は避けられない。 ・補助武器の攻撃回数 補助武器は外伝4と同じく主武器の半分程度しかない。 但し攻撃回数の上限が外伝4は5なのに対し、ディンギルでは10になっているので、 Lvが上がればダイヤモンドナイトにも補助武器で10回攻撃、 +!等であれば補助武器でも15回攻撃できる。 |
・マロールについて ディンギルのマロールは外伝4等と同じく、 未踏地域にはテレポートできません。 戦闘中のランダムテレポートも同様。 但し宝箱のテレポーターは未確認(試した感じでは不可能)。 ・イベントを残す 上記マロール制限により、 ディンギルでは1回しかこなせないイベントを 残して先に進める事はできません。 (例:アイスロックを倒さずに青の石を嵌める)。 但し練武場の巫女の扉だけは別で、 金の石を嵌めた時点でリセット多用による特性値操作で 巫女キャラを作成する事は可能なので、 Lvが低くてもクレオパーティを倒さずに、 そもそもエリアEに侵入せずともドラゴンの洞窟に行けます。 更にゴーレムルートでクリアした場合でもクレオパーティは残せますし、 地下神殿できちんと会話可能です。 補足: 巫女の腕輪無しで巫女キャラを作成するには、 作成時にElfの女で既に18歳でPriであるキャラを作成、 Lv5までに必要なExp4396を稼いでおく。 次に下記特性値が目標値の5まで下がるように リセットしてやり直せばOK。 Str 初期値7 目標値5 差-2 Vit 初期値8 目標値5 差-3 Agi 初期値9 目標値5 差-4 よってLvUP時には毎回Agiは下げなければならず、 Vitもできるだけ下がるようにやり直すしかない。 もしくはエナジードレインを利用して LvUPをやり直すという方法もある。 逆に18まで必要な特性値はイハロンかアンクで補充すれば良い。 どちらにしろかなり根気が要る作業だが、 一度しか戦闘できないクレオ・ベルガモット・アークビショップ を残しておきたいなら必要な作業となる。 また、ガイ・バルボのパーティは「エリアZ侵入」 が最終形態になる条件だが、 ゴーレムルートをクリアしただけでもエリアZの1マスが埋まり、 最終形態のパーティーになる。 ※そもそも私がディンギルを別データで やり直すきっかけとなったのが 「イベントを幾つ残してクリアー可能状態にもっていけるか」 でした。一応予想通りではありましたが・・・。 もしかしたらたら「宝箱のテレポーター」 で回避できるイベントもあるかもしれません。 |
・徘徊モンスター ディンギルの徘徊モンスンターは エリア・各階毎に配置数と配置場所が決まっていて、 階段やマロール・テレポーター、「他のパーティーで冒険を進める」 等のMapが切り替わった際に配置がリセットされます。 周囲を俳諧モンスターに囲まれた場合に有効ですが、 倒した徘徊モンスターも復活していますので、 特にエリアDの呪文禁止区域では要注意です。 ちなみにマロールでそのMapの 徘徊モンスター初期配置座標にテレポートするか、 「他のパーティーで冒険を進める」をすると、 その徘徊モンスター(移動する魔方陣)を消す事ができます。 各Map毎に初期配置を調査しようと思ったのですが、 あまりにも時間が掛かり過ぎ、 また結局ランダムに移動してしまう為に ほとんど意味の無い行為と思い調査してません。 他の調査が終了して他にやる事が無くなれば調査します。 ただ、エリアXでのNPCの初期配置はN8E7なので、 この周りの座標にテレポートすれば必ず出会えます。 ・NPC販売アイテム編 上項目は以前からそうだとは思っていましたが、 この項目の調査の途中で確信ができました。 NPC販売アイテム調査は初期配置の周りに マロールする事で簡単に進められました。 NPCの販売アイテムは3回購入した時点で強制的に会話が終了、 戦闘もできません。 また、販売アイテムはデータ上のアイテム登録No.の 「98〜107の間からランダムに決定」 というようになっているようですが、 出会った時点で「10000Gの武器はジャンヌの槍」 というように決定されているようで、 試しに1000Gの武器を3回購入してみましたが全て脇差でした。 その他5000Gのその他は3個とも覇者の指輪だった等、 数回試しましたが1会話で同額同種別のアイテムは必ず同一の物でした。 その他下記の制約があります。 1.中立属性のパーティ(フォンタナ・ザリル)からは 10000Gまでのアイテムしか購入できない 2.同一属性のパーティ(善ならガイ・悪ならバルボ)からは 20000Gのアイテムを購入できる。 3.反対属性のパーティ(悪ならガイ・善ならバルボ)からは 基本的にアイテムを購入できないが、 悪ならエリアBのB1に出現するガイ、善ならエリアCのB3に出現するバルボ、 といった強制的にイベント会話をさせられる場合 (フィールドや神殿内部ではじめて遭遇した 「出現位置が固定されていて強制的に会話が終了するタイプ」でない場合) は何度も会話すると購入できる時がある。 また、迷宮聖典でカードバトル時の 景品とその確率が明かされているように、 NPC販売アイテムそれぞれのアイテム選択確率があるのか? ・・・とにかくある程度の偏りがあります。要調査。 |