Page 1753 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 通常モードに戻る ┃ INDEX ┃ ≪前へ │ 次へ≫ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ▼#5&外伝4:経験値とレベルアップ編 MAT 07/7/16(月) 16:12 ┗ディンギル:種族別耐性検証結果特殊攻撃編 MAT 07/7/16(月) 16:14 ┗ディンギル:種族別耐性検証結果呪文編 MAT 07/7/16(月) 16:15 ┗ディンギル:豆知識追加編 MAT 07/7/16(月) 16:22 ┗ディンギル:豆知識追加の追加編 MAT 07/8/8(水) 0:03 ┗ディンギル:豆知識カードバトル編 MAT 07/8/8(水) 0:16 ┗ディンギル カードバトル Silica 07/8/20(月) 22:09 ┗Re:ディンギル カードバトル MAT 07/8/23(木) 21:46 ─────────────────────────────────────── ■題名 : #5&外伝4:経験値とレベルアップ編 ■名前 : MAT ■日付 : 07/7/16(月) 16:12 -------------------------------------------------------------------------
拝啓店主様 スレッドが長くなりましたので他の人の迷惑も考え新規スレッドにします。 最終投稿から2週以上経っているのも理由です・・・。 この件に関しましては以前に投稿致しましたが、 一部について調査しましたので報告致します。 ============================================================== 今回の検証は一言で言えば 「戦闘中マハマンをいくら使用しても、終了直前に "吸い取られたレベルを回復する" でキャラ一人1LV分のEXP損失で丸く収まるのか?」 です。 これが可能であればディンギル以外のシナリオでも相手が吸・首を 持っていようが、EXPが高くて呼を持っている敵相手にいくらでも 増殖できる事になります。同時に対象シナリオ毎に一番増殖に向きそうな 敵に対し、単位時間内でどれだけEXPを稼げるか、も調査しました。 ・#5/PS版&SFC版 対象敵:カコデーモン:EXP:63596:呼(20%) 調査時間:約15分 6人生存時戦闘終了後の1人当りEXP SFC版≒450000 PS版 ≒300000 戦闘終了間際に"吸い取られた〜"で、マハマン使用分のLVが回復するか SFC版→NG PS版 →NG 結果としてはPS版は、マハマン使用時のLVダウンと吸によるLVダウンが 別集計になっているらしく、何度やってもマハマン使用分は 回復しませんでした。 SFC版ではきちんと回復するのですが、なんとリスクを背負うキャラが 戦闘終了後にEXPを入手できません。恐らくこれは 「EXPを得る→LVダウンの効果がでる」 という処理になっているからだと思われます。 また、同じカコデーモンでも若干PS版の方が呼の実行確率が低いようです。 但し元々データ内部としても20%と低いわけですから、 これでも十分のような気がしますし、 調査時間が短いのも関係してるかもしれません。 ・外伝4 対象敵:マルコシアス:EXP:240000:呼(20%) 調査時間:約15分 6人生存時戦闘終了後の1人当りEXP 約1280000 戦闘終了間際に"吸い取られた〜"で、マハマン使用分のLVが回復するか OK ディンギルと同じく、こちらはマハマン使用時のLVダウンと吸によるLVダウンが 同集計になっているらしく、最終的に被害を受けるのは一人で済みました。 マルコシアス相手の稼ぎも十分実用的な感じもしますが、 ドラゴンの洞窟B4の玄室を1周するのに最短で5分ぐらい、 その時の平均取得EXPが約80万ぐらいですので、レベルが高くなれば不要です。 またレベルが高くなればよみごぜんやダイヤモンドナイト相手に稼ぐ方法の方が はるかに効率が良いと思います。 LVが低い場合にも稼げない事はないのですが、 攻撃力が150前後な事とブレスが200前後 という事を考えるとやはりHPは300は欲しいところです。 マハマンを使用すればブレスを防ぐ事はできますが、 いくら「ぼうぎょりょくをあげる」を選択しても敵のヒット数は変化無しでした。 これについては効果が発動していない無い可能性があります。 石化攻撃も防げませんし、マディは必須です。 ちなみにバディは駄目ですが、モガト・ラバディは効きます。 ・・・よく考えるとマルコシアスは吸も首も無いので マハマン無くても良いような。 ・結論 ディンギル以外でマハマン増殖はあまり実用的な方法ではない PS. 外伝1〜3は持ってない&未プレイです。 調査を機会にゲームボーイプレイヤーでやろうか・・・ |
拝啓店主様 お世話になっております。 種族別抵抗についてようやくある程度まとまりましたので報告します。 ============================================================== 文中の表記 △:ダメージのみ ○:ステータス変化(複数の場合は一度の同時になった時) ×:防ぐ |:ターンの切れ目(複数攻撃時) /:ターンの切れ目 マ:麻痺 ド:毒 装備:全員裸 耐毒検証対象敵:グリーンドラゴン:猛毒の液体を浴びせ掛けた(+毒) 被験者 1人目:E-Elf-Bis-LV1 2人目:E-Dwa-Lor-LV1 3人目:E-Hob-Lor-LV1 Elf:△△|△△△△△|○|△△△○|△△△△○|△△○|△△○|○|○| Dwa:△△|△△×△○|○|△△△○|△△△△○|△△○|△△○|△|△| Hob:×○|△△△△×|○|△△△○|△△△△○|△△○|△△○|△|△| △△|△△|△|△○|△|△|○|×|△△△△|△|△△△△|△△○| ×△|×△|×|△△|△|○|×|×|△×△△|△|△△△△|△△○| △○|×△|○|△○|○|△|×|×|△△△×|△|△△××|△△○| 耐眠検証対象敵:スリーパー:不思議なつぶやきで 眠らせようとした(Katino) 被験者:3人ともグリーンドラゴンの検証と同じ Elf:△○|△○|×△|△○|×○|△△|△|△△○|△△○|△△○|△△|△| Dwa:△○|△○|△×|△△|△○|△×|○|△×△|△△○|△△○|△○|△| Hob:△○|△△|△△|△○|×△|△○|○|△×△|△△○|△△△|△△|△| 耐麻痺 対象敵:チャミアフォロム:鋭い爪で 引き裂いた(+毒+麻) 被験者:1・2人目はグリーンドラゴンの検証と同じ 3人目:E-Dra-Lor-LV1 Dwa:マ△ド|マ△△|マママ|ママ|マ△|△○| Hob:○△△△|○|ドマ|マ○|マ△△|△△|△マ|マ△△|マママ○| Dra:マ|△△|マ△|マ△|マ△マ△マド|マ△マ 対象敵:ワイバーン:鋭い牙で 噛みついた(+麻) 被験者:チャミアフォロムの検証と同じ Dwa:○/×/○/×/○/×/○/×/×/ Hob:○/×/○/○/○/○/×/○/×/×/×/×/×/× Dra:×/×/○/○/○/×/×/○/ 耐石対象敵:ドラゴネア:暗黒の息を浴びせ掛けた(+石) 被験者:チャミアフォロムの検証と同じ Dwa:△△|△△×|×○△|△△○|△△△|○△△×|△○|△○|△×○| Hob:△×|×△△|△△×|×○△|△△△|△△△△|××|○△|△△×| Dra:×△|×△×|△△×|×△△|△×○|×△△△|△×|○×|△△○| ×|△|△△|△×|△△|△△△|△△△×|△△△|△×|△|○△ ○|○|×△|△△|△×|△△△|△××△|△△△|△×|×|○△ △|×|△○|△△|△△|○△△|△△△○|△△○|○△|△|△○ 耐狂対象敵:マッシュルームマスター:金切り声で 驚かせた(Masios) 被験者:チャミアフォロムの検証と同じ Dwa:×○△△×|△△△|○×△|○△|△×△△|△△△ Hob:○△△△△|○×△|△△○|△○|△△△○|○△○ Dra:××○△×|○△×|×△△|×△|×△×○|△△△ 対象敵:イビルアイ:虚ろな目つきで 見つめた(+狂) 被験者:チャミアフォロムの検証と同じ Dwa:○/○/△/○/○/○/○ Hob:○/○/△/○/△/○/○/△/△/○/△/○/○/○/○ Dra:△/△/○/○/△/△/△/△/△/○/△/△/○ 検証結果 多少のばらつきはあるもののDwaの耐毒・Elfの耐眠・Hob/Draの耐麻・石・狂は、 殆ど意味をなしていないと考えた方が妥当だと思います。 |
拝啓店主様 お世話になっております。 早速ですがElf:呪文・Raw&Moo&Fel:冷の種族別抵抗について、です。 ============================================================== 耐呪検証対象敵:グレーターデーモン 被験者 1人目:E-Elf-Bis-LV1 2人目:E-Raw-Mag-LV1 3人目:E-Fel-Psi-LV1 ラダルト Elf:62/40/68/60/54/41/53/47/45/49/59/47/60/49 Raw:46/52/58/54/55/63/63/49/56/59/49/52/49/54 Fel:58/63/69/64/67/61/43/47/41/57/63/54/52/43 マダルト Elf:35/32/38/40/31/25/54/32/35/37/33/26 Raw:53/41/34/39/42/35/41/34/42/42/29/43 Fel:41/34/29/33/40/43/51/41/43/49/31/29 ラハリト マハリト Elf:26/16 11/12/16/15 Raw:25/19 12/ 9/ 8/14 Fel:22/18 18/19/12/ 8 耐冷検証対象敵:フロストジャイアント:荒れ狂う吹雪を巻き起こした(冷) 被験者 1人目:E-Elf-Bis-LV1 2人目:E-Raw-Mag-LV1 3人目:E-Fel-Psi-LV1 Elf:50/ 98/130/124/88/64/70/ 86/68/65/87/105/ 51/ 65/101/67/123 Raw:96/ 27/130/126/60/92/54/104/80/55/--/121/101/127/127/89/ 91 Fel:60/102/ 30/ 37/--/--/92/---/--/95/59/ 57/ 85/127/131/60/ 57 被験者 1人目:E-Elf-Bis-LV1000 2人目:E-Raw-Mag-LV1000 3人目:E-Moo-Sam-LV1000 Elf:--/--/--/--/--/--/--/--/--/--/94/---/--/--/--/31/--/--/63/61/-- Raw:51/--/--/--/--/--/25/--/82/--/--/---/--/--/--/34/28/--/--/92/45 Moo:--/--/40/--/--/73/--/--/--/--/--/100/--/--/--/--/--/--/72/29/-- 以前にも装備品での抵抗値を検証した事がありますが、 それと同じく殆どElfの呪文抵抗は実感できませんでした。 Raw/Moo/Felの冷気抵抗も殆ど感じられません。 |
拝啓店主様 お世話になっております。 追加のおまけ編です ============================================================== ・ステータス変化 麻痺のみ、何故か麻痺状態でも追加攻撃などで、 更に「麻痺した」とメッセージが表示されます。でも何も変わりません。 眠・毒・石・狂については治療するまで、 いくら追加攻撃を受けても発動はしません。 ・マハマンとドレイン 以前、”マハマン使用後はドレインを受けない”と書きましたが、 再検証の結果、嘘でした。申し訳ありません・・・。 ・セーブのタイミング 城での各行動は”ガイネス城塞都市”になるまで保存されない、と書きましたが カードバトルだけは別です。カードの交換やパーティの解散をしただけでも 保存されます。またカード関係としては、練武場で正解のスイッチを押して 宝箱の前でセーブしておいても、入手カードを変更したいといってリセットすると 宝箱にロックされ正解のスイッチの場所も変更され敵も復活してしまいます。 ・倍打効果の重複 装備品に付属する倍打撃・隠れてからの奇襲・ステータス異常による倍打、 これらは全て組み合わせる事ができますが、2×2×2=8倍打とはなりません。 倍打は正確には「算出された通常攻撃の確定値を何回加算するか」 らしく、装備品の倍打と奇襲の組み合わせの場合は3倍打になります。 また、敵のステータス異常時にダメージが上昇しますが、 眠りや気絶だけではなく毒や発狂でもダメージが増加します。 (ダイヤモンドナイトで検証するとよく判ります) ・各種族の特殊抵抗の抵抗値 法皇のローブ:眠15% 司祭の帽子 :眠10% 魔法の魔除け:眠30% 計 55% 宝石の金鎚 : 麻5% うろこの盾 :毒15% 聖なる鎧 :毒20% 麻20% 聖なる靴 :毒10% 麻10% 魔法の魔除け:毒30% 麻30% 計 75% 65% 紋章の盾 :狂10% 英雄の鎧 :狂10% 騎士の兜 :狂10% 魔法の魔除け:狂30% 計 60% 孤独の指輪 :石80% 聖なる鎧 :石15% 計 95% 孤独の指輪 :石80% 聖なる小手 :石10% 計 90% 各特殊攻撃に対する有効な装備組み合わせとして上記がありますが、 Dwaの耐毒・Elfの耐眠・Hob/Draの耐麻・石・狂の%を調査する為に、 それぞれを組み合わせました。が、どれもすぐにステータス変化してしまい、 特に石化はデータ上は95%まで上昇させているのにもかかわらず、 石化してしまいました。結果を考えると、種族特有の抵抗値が5%未満か、 もしくは動作していない、という推論が・・・。 |
酒場・宿屋・寺院・商店の4施設では △ボタンで「お金を集める」□ボタンで「お金を山分けする」ができます。 この時△ボタンを押した時に「誰に集めますか?」と表示された状態で ソフトウェアリセットしてコンティニューすると、 酒場で仲間に入れる際に所持金を表示した状態で仲間に入れられます。 この現象になってしまうと城内部ではHP表示がなされません。 フィールドに行くと一見直った様に見えますが、 戦闘をしても酒場に戻ると所持金表示になってしまいます。 表示解決方法は各店舗内のどれかでもう一度△か□ボタンを押す事です。 カードの編成や交換などの情報はソフトウェアリセットしても直りません。 交換を間違えてしまった場合はデータロードをしない限り直りません。 但しカードバトル時の行動は記録されていないので気に入らなければ カードバトル自体をやり直せます。 また、「YOU LOSE」と表示されても表示中であれば ソフトウェアリセットで前の状態に戻れます。 バトル中のソフトウェアリセット時に各種設定変更の画面が、 たまに出て効果音などの設定が全て初期化されてしまうが、 ここで変更されたものはきちんと変更されたままになるので注意です。 カード交換時、「次のカード」「前のカード」のどちらかに合わせたまま ○ボタンを押していくと、カードのめくりを早める事ができます。 一方十字キーの左右で「次のカード」「前のカード」と同じ機能が使えます。 こちらは早送りはできません。 カードバトルフィールド上での注意点として L/Rボタンでズームアウト・インができますが、 何故かSELECTボタンでキャンプ中にも可能な各種設定変更画面が出せます。 |
1.バトル後のEXPはリーダーのみ倍貰える。 死んだ魔物カードは半分しか貰えない。 例: Sランク=> リーダー=26000 通常ユニット=13000、 死者はそれぞれ半分のEXP 2.バトル中にいくら敵を倒しても終了後のEXPは変化しないので 敵リーダーを最優先で倒す。 3.EXPは1パーティー内に魔物のカードが何枚あろうが常に一定値貰える。 よってSサイズカードでなるべく多くのユニットを 1パーティに参加させておけば、 1バトルでより多くのユニットを同時に成長させられる。 4.自軍リーダーは必ず手前中央部に居るが、 敵リーダーは必ず自軍リーダーの対角線上に居る。 それ以外のユニットは全てランダム配置。 5.各ユニットは隠しパラメータとして「移動距離」と「素早さ」がある。 このうち素早さが高いと、一定時間内に行動順序が多く回ってくる。 また、同一ターン内で何回攻撃できるかも「素早さ」が関係している。 6.アンデット系と飛行系は「移動距離」が長いので、敵の場合は注意する。 7.デュラハンは「移動距離」が最も長く、 1回の行動で画面の端から端まで届くので、敵の場合は注意する。 8.ワイト、マイルフィクはアンデットで魔法攻撃系なので 「移動距離」と攻撃範囲のお陰でスタート地点から端に居る敵まで 攻撃が可能なので、敵の場合は注意する。 9.上記3体は味方としては「素早さ」が低く 敵に先制されやすいのであまり有効なユニットではない。 10.「素早さ」を推し量るにはバトル中画面上部に表示されている カードの下にある赤いゲージの消費量・回復量を注意して見ていれば、 ユニット毎の能力が大体推し量れる。 11.「たいき」を選択するとあまりゲージを消費せずに 次のターンに移行できるので、カウンター戦法に向いている。 12.カードバトルのフィールドは狭い上に必ず自軍から攻撃なので、 何も考えずに突っ込むと必ずダメージを受けてしまう。 それより1ターン目は何もせずにカウンターした方がノーダメージで バトルを終了させられる 13.カードのランク的には、 最強はマイルフィク・ヒムズ・ダイヤモンドナイトで、 次点がヴァンパイアロード・デーモンロード・ドラゴネアである。 しかし一番使い勝手が良いのはアークニンジャである。 14.アークニンジャは行動後に再度ターンが回ってくる速さが桁違いで 敵の1回行動中に2回行動できる。さらに移動距離も長い。 極めつけは攻撃回数で、行動ゲージが2/3残った状態で戦闘を仕掛けた場合は、 ほぼ2回攻撃できる。 15.ビューティやイシュキック、マーフィーズゴースト等も 2回攻撃できるが移動距離や行動回復までの時間が アークニンジャ程早くない。 15.但しアークニンジャも入手直後は弱いので、 オプションカードを装備させて成長させないと使えない。 16.Sランクは変化のカード無しでは殆ど勝てないので、 変化のカードを入手するまで我慢する。 (相手が強力な変化のカードで強化してくる為) 17.・カードを成長させる場合は、 必ず変化のカードを装備させたまま成長させる事。 また同属性カードを装備させる事で最低ランクのキャラを ありえないほど成長させることも可能。 また、ユニットの成長度合いはある程度ランダムである。 18.・変化のカードは同属性の物を3つ装備させる方が効率が良い。 武器のカード3枚とか防具のカード3枚とか。 できれば全能力カードや物理のカード等1枚で 複数効果があるものを3枚装備したい。成長率も高まる。 また、これらのカードをB5で12枚(Mサイズ魔物カード4枚分) 入手するまではカードバトルはしない方が良い。 19.最低でも練武場B4「太陽の石版に黒い石を嵌める」 に行けるようになるまで手を出さない方が無難。 (Eランクでちまちまやっても時間の無駄になる) できればエリザベスやヘルマスター、ケルなどの ランクの高いカードを入手したい。 20.裏技により練武場のMAPをそのままにできる、 玄室のモンスターを消したままにできる、 というのがあるがどのスイッチを押したか判らなくなるので、 1回1回やり直した方が良い。ランダムエンカウントは逃げれば良い。 21.バトル内でダメージを受けるとカードへの蓄積ダメージが大きくなるが、 HPドレイン(吸血)でHPを全回復してバトルを終了した場合、 たとえそのバトル内でダメージを受けていても ノーダメージで戦闘終了したとみなされ、 カード自体へのダメージを抑えられる。 22.バトル終了後はカード自体にダメージが蓄積するが、 リーダーはノーダメージで戦闘終了しても 通常よりもカードへのダメージが大きい(約1.5倍) 23.「悪化」状態のユニットがノーダメージでバトル終了後 「悪化」になった場合、そのままノーダメージで通常ユニット (リーダー以外)としてバトルを続けられれば4回はバトルに耐えられる。 24.結局序盤でSランクに勝利しても、 そこまで育て上げる苦労に見合うほどのアイテムは得られない。 さらに変化のカード無しではSランクで常勝できないので、 結局シナリオを進める方が早く良いアイテムを得られる。 =========================================== 以上、最後になりましたが最近の研究結果、 カードバトル編でした。 店主様へ 敬具 |
>16.Sランクは変化のカード無しでは殆ど勝てない そんなこと無かった気がするのでアークニンジャ4体作って試してみたんですが、 全員オートですら十分に勝てますよ.と思ったのですがレベルが上がるまでが大変という話ですよね… アークニンジャは高ランクのモンスターだけに強いのですが、その分レベルアップに必要な経験値も多いので使い難いかと思います. 色々な要素を考えるとベーナモカーがお勧めです. 移動距離は少ないのですが、 ・Sサイズなので最大8体までパーティーに編入可能. ・素早さ、攻撃回数はアークニンジャと同等でクリティカルがある. ・魔法が使える. ・必要な経験値はアークニンジャの1/3 といったところです. 変化のカード無しでもSランク楽勝ですので、 太陽の石版を手に入れる前に国光等を大量に入手することも可能です. そうは言っても、最初は敵が弱いので強い装備が使える意味はあまりないし、 少し進めれば同等のアイテムが幾らでも出るのでさっさとシナリオを進める方がいいというのには違いないんですが… 最初から使えて一番嬉しいのは個人的には宝石の護符でしょうか. カードへのダメージは戦闘終了時のHP残量によって決まるというのは新発見でした. 気になってはいたんですがどうやって調べたらいいのかも分からず… 尤も、ベーナモカーなら簡単にレベルが上がるので交換しても大したロスではないから余り気にならないのですが. 最後にカードバトルとは関係ないのですが、 耐性等の調査、凄いですね.とても参考になりました. |
ご指摘の通りです。 そして私の説明には一つの条件が足りませんでした。 「Sランクをノーダメージで常勝するには」 自分もSランク200戦以上(取得アイテム数からの概算) に及ぶ検証中にSサイズカードの有効性はかなり認識していました。 大事に育てればマーフィーなんかはデュラハンも一撃ですし。 ただ、特にデュラハンは移動範囲、ワイトはその魔法の攻撃範囲で、 スタート地点からではベーナモカーでは、 どう足掻いてもダメージを受けてしまうので・・・。 因みにLVUPのEXPは単純に LV2に上がるEXP*次LV-1 ですね。 PS.一応ちょっと前の過去ログにも色々検証投稿しました。 ご参考になれば・・・ |